Die 5 wichtigsten E-Learning-Trends 2017

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Das Lernen der Zukunft ist ortsunabhängig, digital und lebenslang. Für das Netzwerk Digitale Bildung erklärt Philipp Höllermann, Head of Online Learning Solutions an der Internationalen Hochschule Bad Honnef · Bonn, die neusten E-Learning-Trends. 

Immer um den Jahreswechsel füllen sie wieder die Timelines: Die berühmten 7-, 10- oder 83-Fantastilionen „Trends für das kommende Jahr“-Listen. Dabei präsentieren sie – ihren fulminanten Titel zum Trotz – meist nicht viel Neues. Kein Wunder eigentlich, denn revolutionäre Entwicklungen und echte Innovationen finden nun einmal nicht jedes Jahr statt.

Dazu kommt: Nicht alles, was die Industrie als heißes Thema positioniert, wird von den Kunden ähnlich begeistert aufgenommen (die verbrennen sich nämlich wirklich ungern die Finger mit neuen, teuren und wenig praxiserprobten Formaten). Der E-Learning Markt ist, gerade in Deutschland, deshalb eher träge und zurückhaltend, so dass Trends fast immer im Ausland (z.B. im Silicon Valley oder in Asien) gesetzt werden. und mit zwei bis drei Jahren Verspätung zu uns schwappen.

Wenig verwunderlich also, dass man einige der E-Learning Top-Trends Listen für 2017 auch schon letztes oder vorletztes Jahr hätte finden können. Nichts Neues also? Nun, ganz so ist es nicht. Im E-Learning (aka „Digitales Lernen“) bewegt sich aktuell einiges, nicht nur in den Laboren der Tech-Giganten, sondern auch auf der Praxisebene (also in Unternehmen, Hochschulen und Schulen

Virtual & Augmented Reality

Es ist so und bleibt dabei: Augmented und Virtual Reality im digitalen Lernen bleiben „Hot Shit“. Die Fortschritte, die in den letzten Jahren und Monaten sowohl bei Headsets und Steuergeräten als auch bei praktischen Anwendungen erzielt wurden, sind sehr beeindruckend und vielversprechend. Augmented und Virtual Reality finden gleichermaßen immer stärkere Anwendung sowohl im privaten Umfeld (z.B. im Bereich des Home Entertainment und Gaming) als auch in der Wirtschaft (z.B. in Logistik, Produktion oder Transport).

Damit wächst sowohl die Akzeptanz für diese neuen Formate und Medien als auch die Verbreitung des entsprechenden technischen Equipments. In den nächsten zwei bis drei Jahren wird dieser Bereich dabei eine kritische Masse erreichen, die eine Entwicklung kommerzieller Produkte zunehmend lohnend erscheinen lässt. Anders als bei früheren Experimenten mit virtuellen Lernwelten (SecondLife anyone) spricht deshalb auch wenig dafür, dass der Trend wieder abflaut.

Im Lernumfeld bewegen sich die meisten Anwendungen indes noch im experimentellen Status und viele Anbieter versuchen mehr schlecht als recht, vorhandene Lösungen zu portieren (z.B. bei virtuellen Klassenräumen). Trotzdem lassen einige Entwicklungen und Unternehmen bereits das enorme Potenzial erkennen, dass AR/VR für das digitale Lernen (insbes. auch im Unternehmensumfeld) bietet.

Kritischer hinterfragt werden muss allerdings das Potenzial von AR und VR an deutschen Schulen und Hochschulen: Während sich für Pilotprojekte noch immer relativ leicht staatliche Partner im Bildungssystem finden lassen, sind viele Institutionen sowohl finanziell als auch technisch oder organisatorisch noch immer so schlecht ausgestattet und auf digitale Lehre vorbereitet, dass VR/AR Anwendungen hier auf absehbare Zeit wohl eher die Ausnahme bleiben werden.

Artificial Intelligence & Machine Learning

Statt Lehrer unterrichten unsere Schüler in Zukunft Computer. Professoren werden schon bald durch autonome KI-Lernbegleiter ersetzt. Menschliche Tutoren weichen zunehmend Algorithmen und Chatbots.

Solche und ähnliche Prophezeiungen konnte man zuletzt fast täglich lesen. Verständlich, dramatische Prognosen erzeugen ja auch bessere Klickraten als realistische Einschätzungen. Und tatsächlich fließen enorme Summen in diese Forschungsbereiche und werden fast wöchentlich Durchbrüche in der Medizin, der Spracherkennung oder beim Pokerspielen verkündet. Aber trotz aller Fortschritte im Bereich der Künstlichen Intelligenz sind wir noch Jahre (wenn nicht Jahrzehnte) von einem weitreichenden Einsatz KI-gestützter „Lehrkräfte“ entfernt.

Das bedeutet nicht, dass semi-autonome oder semi-intelligente Software nicht bereits erste Aufgaben in der Lehre übernehmen kann. Insbesondere im adaptiven Lernen, also der automatisierten Entwicklung individueller Curricula für Lernende, finden bereits „intelligente“ Algorithmen Einsatz. Und auch für die Betreuung von Studierenden durch Chat-Bots gibt es erste Beispiele.

Die Einsatzszenarien sind aktuell indes begrenzt (insbes. außerhalb des englischen Sprachraumes) und die Bildungsprodukte bei weitem nicht so mächtig, wie es uns die Werbekampagnen glauben machen möchten. Bis also jeder von uns seinen persönlichen Nobelpreisträger mit sich herumträgt, dürfte noch etwas Zeit vergehen. Oder etwa doch nicht?

Big Data & Learning Analytics

Jeder Algorithmus ist nur so gut, wie die Daten, mit denen er arbeitet. Deshalb spielt das Erfassen von Lernaktivitäten für die Entwicklung neuer Programmen und Softwarelösungen eine zentrale Rolle.

Ob die Daten dabei wirklich „big“ werden, ist allerdings eine andere Frage. Meist ist es um die Datendichte in Lernprozessen nämlich – zumindest in Deutschland – schlecht bestellt. Häufige System- und Medienbrüche, der heilige Datenschutz und mangelhafte technische Systeme machen Learning Analytics-Projekten häufig schnell den Garaus.

Dabei bietet Learning Analytics großartige Möglichkeiten, um Lernmedien und Programme nachhaltig zu verbessern und effizienter zu gestalten. Dass Lernerfolge prognostizierbar und spezielle Förderbedarfe frühzeitig erkannt werden, ist international schon ein alter Hut, selbst das findet in Deutschland aber noch viel zu selten statt.

Umso wichtiger ist es, diese bisher unterschätze Thema zu einer Priorität zu machen und entsprechende, datenschutzkonforme Lösung zu implementieren.

(Interaktive) Videos

Ging es bisher noch um futuristisch anmutende Themen, ist der nächste Trend wieder einmal ein Evergreen: Video gehört schon seit Jahren zum guten E-Learning Ton und in der Zwischenzeit auch zum Standard in der Lehre und betrieblichen Weiterbildung.

Neu ist lediglich, dass die Videoeinheiten noch kürzer werden, die produzierten Inhalte noch hochwertiger (oder je nach Fokus noch „rapider“) … und natürlich, dass Interaktivität auch in Videos Einzug hält.

Immer mehr Anbieter experimentieren mit Tools wie Raptmedia, Interlude oder HTML5-basierten Videolösungen und ermöglichen es Lernern so, den Fortgang von Videos selbst zu steuern, direktes Feedback einzuholen oder aus Fehlern zu lernen.

Dass dies wesentlich höhere Produktionsaufwände erfordert, ist die Kehrseite der Medaille. Am allgemeinen Trend ändert dies aber nichts: Video rulez und wird von den Lernern erwartet.

Games & Gamification

2016 zählt für viele Menschen nicht gerade zu den beliebtesten Jahren: Haufenweise tote Künstler und Sportlegenden, ein Brexit-Unfall und dann auch noch der Trump-Wahnsinn gaben wenig Grund zur Freude.

Für alle Fans kleiner japanischer Monster (und die Hersteller von Powerbanks) war das letzte Jahr wiederum ein Glücksfall, denn mit dem Launch von Pokémon Go verursachten Nintendo und Niantic einen unglaublichen Hype. Mit 91 Milliarden Euro (davon 41 Milliarden bei Mobile Games) brach die Spieleindustrie im letzten Jahr wieder einmal alle Rekorde und machte deutlich: Die Menschen lieben es zu spielen.

Das gilt auch für den (Weiter-)Bildungsbereich: Game-Based Learning und Gamification spielen im nächsten Jahr wieder eine wichtige Rolle.

Während Lernspiele bzw. Simulationen jedoch weiterhin nur selten eingesetzt werden und häufig keinen allzu guten Ruf genießen – teilweise zu Unrecht, wie großartige Beispiele zeigen – findet Gamification immer häufiger Eingang in Lernprogramme und -systeme.

Auch wenn sich diese noch häufig auf simple Mechaniken wie Leaderboards und Quizzes beschränken, sind sie als motivationssteigernde Elemente im E-Learning nicht mehr wegzudenken und werden, gerade in Kombination mit VR/AR, weiter an Relevanz gewinnen.

Uns sonst so?

Natürlich könnte ich hier jetzt noch 20 weitere Themen auflisten, die im nächsten Jahr relevant sein werden, z.B. Mobile / Social / Micro / Rapid / On-Demand / <Your favorite label here> Learning, Open Educational Ressources, MOOCs, Alternative Zertifikate, Blockchain … aber wer soll das denn alles lesen.

Vorerst würde mich deshalb Ihr Feedback interessieren: Welche Trends sehen Sie als besonders wichtig an und was habe ich aus Ihrer Sicht unterschlagen?

2017-02-08T15:48:07+00:00

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