Im digitalen Klassenzimmer werden Schüler selbst aktiv, bringen sich ein und gestalten den Unterricht mit. Für unterschiedliche Aufgaben kommen dabei unterschiedliche Methoden zum Einsatz.
Gerade mit Blick auf die zunehmende gesellschaftliche Vielfalt, die sich auch in den immer unterschiedlicheren Lernvoraussetzungen und -ständen im einzelnen Klassenzimmer widerspiegelt, haben digitale Medien, sofern ihr Einsatz in eine individuell fördernde Lehr- und Lernkultur eingebettet ist, große Potenziale. Sie können dabei helfen, Inhalte, Wege und Lernmethoden auf die Bedürfnisse des einzelnen Schülers zuzuschneiden, dürfen dabei aber niemals zum Selbstzweck werden. Im Mittelpunkt muss immer das Ziel stehen, dass alle Schülerinnen und Schüler entsprechend ihren individuellen Voraussetzungen erfolgreich lernen können und dabei vom Einsatz digitaler Medien im Unterricht unterstützt werden.
Digitale Werkzeuge unterstützen eine handlungs- und entwicklungsorientierte Gestaltung des Unterrichts: Pädagogen wie etwa Professorin Dr. Silke Grafe vom Institut für Schulpädagogik der Universität Würzburg gehen dabei davon aus, dass Kinder dann am besten lernen, wenn ihre Erfahrungen, ihr Denken und ihr Handeln miteinander verknüpft werden. Genau dies geschieht, wenn Lehrer digitale Werkzeuge im Unterricht einsetzen: Die Schüler werden selbst aktiv, bringen sich ein, gestalten den Unterricht mit.
Unterschiedliche Methoden für unterschiedliche Aufgaben
Lehren und Lernen, so Grafe, muss jeweils von einer für den Schüler bedeutsamen Aufgabe ausgehen. Solche Aufgaben können zum Beispiel sein:
- Problemaufgaben: Probleme stiften zum Lernen an, wenn es für ihre Bewältigung keine Routinen gibt. Man denke nur an das Kindergartenkind, das einen hohen Turm aus Holzklötzen nur durch das Ausprobieren verschiedener Konstruktionen bauen kann. Problemaufgaben bieten Schülern die Chance, verschiedene Lösungswege kennen zu lernen, zu diskutieren und zu bewerten. Webquests, also das Lösen von Aufgaben durch Nachforschungen im Internet, sind eine bekannte Methode zum Lösen von Problemaufgaben. So gibt es zum Beispiel Webquests, die den Schülern schrittweise helfen, das Volksmärchen Hänsel und Gretel mit einer modernen Form zu vergleichen – und eine moderne Form eines anderen Märchens wie Dornröschen selbst zu schreiben.
- Entscheidungsaufgaben: Sie erleichtern es Schülern, verschiedene Standpunkte und Handlungsalternativen kennen zu lernen, zu diskutieren und zu bewerten – um so zu einer eigenen Entscheidung zu kommen. Ein digitales Werkzeug kann beispielsweise zum Einsatz kommen, indem ein Lehrer alle Schüler Aussagen zu vorher vermitteltem Fachwissen als richtig oder falsch bewerten lässt. Sie kreuzen an, welche Aussagen zutreffen oder nicht – und begründen dies im Unterricht. Die Ergebnisse können dann in der Klasse verglichen werden.
- Gestaltungsaufgaben: Die Schüler können dabei kreativ Texte, Audios, Videos, Animationen oder Präsentationen erstellen. Ein Beispiel dafür ist der Einsatz digitaler Werkzeuge wie Videos für die oben beschriebene Nachrichtensendung.
- Beurteilungsaufgaben: Sie können sich auf Problemlösungen, Entscheidungsfälle oder Gestaltungsergebnisse beziehen. Die Schüler überlegen sich zum Beispiel Kriterien, mit denen sie Präsentationen innerhalb der Klasse analysieren und bewerten wollen. Auf dieser Basis kann ein Beurteilungsbogen erstellt werden, der mit Hilfe digitaler Werkzeuge erstellt und ausgewertet werden kann.
Dieser Beitrag stammt aus unserer Broschüre „Lehren und Lernen mit digitalen Werkzeugen“. Suchen Sie weitere Ideen für einen Unterricht, der die Neugier und den natürlichen Wissensdrang der Schüler fördert? Sie können die Broschüre kostenfrei herunterladen:
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